BelGames.narod.ru - Белорусский игровой сайт

 

Сегодня:

 
 
Сайт управляется системой uCoz

Поиск на сайте

Новости

- Новости
-
Архив новостей

Общение

- Чат

- Форум

- Гостевая книга

Файлы

- Файлы
-
Реплеи

- Screenshots

Статьи

- Статьи

- Обзоры

- Стань автором

Стратегии

- CnC-Generals

- War Craft

- Star Craft

Юмор

- Анекдоты  

Ссылки

- Наши товарищи
- Обмен кнопками

> Empire Earth II - От топоров до ракет

Жанр: RTS
Разработчик: Mad Doc Software
Издатель: Sierra Entertainment
Количество CD в оригинальной версии: 2
Похожесть: Empire Earth, Rise of Nations
Системные требования: Pentium III-1.5 GHz, 256 Mb RAM, 128 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 1.2 Gb Hard Disc Space Название локализации: Empire Earth II
Локализатор/издатель: «СофтКлаб»

Стратегии реального времени — жанр, давно и прочно укоренившийся на винчестерах геймеров. Вряд ли среди вас сыщется хотя бы один человек, который бы ни разу в жизни не сталкивался с подобными проектами. Многие играли в Dune 2 или Warcraft. Другие познакомились с жанром позже, когда на небосклоне взошла звезда Age of Empires. Ну а корни Empire Earth растут именно из последней. Другое дело, что Age of Empires предлагала, по сути, развиваться и воевать с соперниками в течение одного и того же исторического периода, в то время как создатели Empire Earth решили свернуть и пойти по непроторенной тропке. Они замахнулись на непосильную, казалось бы, задачу — взять человечество и провести его в игре через все эпохи развития. В том числе, через те, время которых еще не пришло. Никто не верил, что разработчикам удастся реализовать столь смелую задумку, но у них получилось. И пусть первая Empire Earth не стала идеалом, пусть в ней было много недоработок и недочетов, но она была. И именно она стала первой игрой, в которой мы могли увидеть сражения племен на каменных топорах, схватки храбрых рыцарей, закованных в броню, битву линкора «Бисмарк» с английским флотом и будущее с его боевыми роботами и даже космическими кораблями. Уже после Empire Earth появились ее подражатели (вспомнить хотя бы Rise of Nations). Но они были вторыми, а первой — она одна.

Вполне резонно, что сиквел к игре просто обязан был появиться. И вот он перед нами, новенький, сияющий диск, который заезжает в дисковод и начинает там раскручиваться. Недолгий процесс установки, и игра уже призывает нас запустить ее. Не будем отказывать ей, и доставим друг другу обоюдное удовольствие, нажимая на кнопку старт.


Видеоролик еще раз убедит нас в том, что никто и не собирался забывать про идею сочетания самых разных исторических эпох в одной и той же игре. Все это — от каменных топоров до ракетного вооружения и боевых роботов — присутствует в Empire Earth II. Но не будем забегать вперед, и начнем разговор с самого простого — режимов игры.

Пока таковых три: кампания, одиночная игра и мультиплеер. Впрочем, не пугайтесь, у каждого из них свои подрежимы, так что всем игрокам найдется что-нибудь по вкусу. Кампаний три штуки. Первая рассказывает о зарождении и становлении корейской нации (наверняка дань огромному количеству геймеров из Южной Кореи). Вторая проведет нас с вами через историю немецкого народа в период с XIII века, когда Тевтонский орден укрепился на землях Пруссии, вплоть до конца века XIX и возникновения Германской империи. Ну а третья повествует о перипетиях исторического пути главного борца за демократию и против терроризма — США. Ее временные рамки ограничиваются испано-американской войной конца XIX века и 2070 годом. Каждая кампания делится на несколько миссий, в которых нам будут давать различные задания. Иногда придется просто «выносить» все живое на карте, не раскрашенное в ваши цвета. В другой же раз лучше будет мирно договориться, не уничтожая соседей. А то и вовсе развернуть торговлю для достижения экономического превосходства. Но в целом количество вариантов не так и велико, и отдельным пользователям может надоесть некоторое однообразие. С моей точки зрения, из трех кампаний по-настоящему интересна только одна — за немцев, а сюжеты всех остальных стоят на достаточно низком уровне. Похоже, команде Mad Doc пришла пора нанимать сценариста, который бы выбирал более интересные моменты истории.

Помимо стандартных миссий в режим кампании входят так называемые «ключевые моменты» истории. К ним относятся пока только высадка союзников в Нормандии и битва Трех Царств в Китае. Не густо, но фанаты наверняка исправят столь досадное упущение.
В одиночной игре для изменения доступно все — от размеров карты до начального количества крестьян. Мы устанавливаем и погодные условия, и скорость игры, и частоту разброса ресурсов, и многое другое. Есть много условий победы — от рядового «Завоевания» (где требуется уничтожить всех противников на карте) до «Царя горы», в котором придется не только захватить территорию в центре карты, но и удерживать ее заданное количество времени. Особенно же мне понравился режим ключевых точек, в котором надо по очереди захватывать эти самые точки, каждая из которых становится известна только после захвата предыдущей. Можно также играть в команде и добиваться командной победы. С улучшением интерфейса и управления командная игра в Empire Earth II приобрела новые грани, так что также хочется порекомендовать и ее. Ну а мультиплеер предложит те же варианты, просто сражаться уже придется не с электронными мозгами, которые продолжают допускать ошибки и частенько развиваются по заданному шаблону, а с живыми людьми. Уж от кого, а от последних пощады ждать не приходится.

Для выбора игрокам доступны четырнадцать наций, относящихся к четырем различным культурам (западной, ближневосточной, дальневосточной и центральноамериканской). Каждая культура дает определенные преимущества. К примеру, у европейцев лучше развита наука. А на Дальнем Востоке большее внимание уделено уважению населения к государству (что увеличивает лояльность зданий и населения). Каждая из культур имеет несколько эффектов, действующих в различные эпохи (всего эпох пятнадцать). Длительность действия эффекта около минуты, после чего на довольно большой срок он становится недоступен. Но польза от них неимоверная. Скажем, увеличение скорости добычи ресурсов неслабо поднимет вашу экономику. Ну а уж о временной неуязвимости всех стен, частоколов и башен и вовсе говорить нечего — пока враг будет в недоумении копошиться близ укреплений, вы уже не оставите от него и мокрого места. Помимо эффектов для каждой культуры выделены по три Чуда Света, еще более усиливающих специализацию. К сожалению, они стали одним из больных мест игры — на мой взгляд, три Чуда на пятнадцать эпох — это слишком мало для одной нации.

Каждая нация имеет собственные отличительные черты, в дополнение к преимуществам, предоставляемым культурой. Плюс к тому, всем дают по три уникальных вида войск. Хотя хотелось бы чуть большего количества уникальных юнитов, нельзя не отметить, что имеющиеся проработаны хорошо и отлично справляются со своими задачами в отведенные им эпохи (хотя частенько и не соответствуют исторической достоверности). К сожалению, не все ведущие мировые нации представлены. Скажем, от тех же русских разработчики отказались, что явно огорчит наших восточных соседей, да и не только их. Хотя, вероятно, нас поджидает адд-он, где ситуация поменяется в лучшую сторону.

Экономическая модель игры напоминает многие аналогичные игры. Задача геймера заботится о добыче ресурсов и своевременной отстройке необходимых для выживания нации зданий. Ресурсов четыре основных вида (пища, древесина, камень и золото), а также пять дополнительных (от олова до урана, в зависимости от эпохи), необходимых для постройки войск. Управление экономикой значительно упростилось по сравнению с прочими стратегиями реального времени. Так, наведя на картинку с изображением ресурса на главном экране, мы не только видим, сколько людей качают ресурс в казну, но и можем добавить на добывающие предприятия нескольких работников парой щелчков мышью. И вовсе не надо отыскивать свободных работяг, а потом думать, где же ближайшее месторождение. Разработчики говорят, что это было сделано специально, чтобы геймеры могли уделить больше времени войне и строительству империи.

Кстати, о строительстве империи. Сейчас, как известно, вовсю наблюдается смешение жанров. И RTS начинают приобретать некоторые черты глобальных стратегий. Каждая карта в Empire Earth II поделена на провинции. Над ними можно устанавливать контроль посредством постройки городских центров и других зданий. Если вы установили контроль над определенной областью, то все постройки на ее территории обойдутся вам дешевле, чем на нейтральной территории, а противнику будет там что-нибудь построить очень сложно. Войска игрока лучше сражаются на его территории, а ресурсы добываются быстрее. Так что контроль над ничейными землями лучше устанавливать как можно раньше.

Строительство вашей империи включает в себя возведение зданий. Впрочем, в этом компоненте мало что изменилось со времен предыдущей игры. Единственное кардинальное нововведение — дороги. Нынче они играют не просто роль элементов рельефа, но и значительно ускоряют перемещение войск. Так что совсем не лишним будет построить от города, производящего войска, к границе с потенциальным противником пару-тройку дорог.

В налаживании отношений с соперниками вам поможет дипломатический экран. Он позволяет отсылать дань, заключать союзы и объявлять войну. Кстати, в качестве дани теперь приемлемы не только ресурсы, но и земли, вполне можно попытаться договариваться с противником о территориальной компенсации за ваши расходы на победоносную войну с ним.

В каждой эпохе доступно для исследования двенадцать технологий — по четыре на каждую ветвь (военную, экономическую и имперскую). Для перехода в следующую эпоху достаточно знать шесть технологий, но, если вы не совершите какое-то изобретение, то не сможете пользоваться полезными эффектами от него в будущем. Так что рекомендую вначале заняться исследованиями по полной программе и только потом двигаться к следующему веку. Ну а тратятся на исследования очки знаний, накапливаемые гражданами в университетах и (у отдельных цивилизаций) в храмах.

Разнообразных юнитов для войны более чем предостаточно: пехота, кавалерия, артиллерия, авиация, флот, даже спутники-шпионы. Войска поделены на рода (тяжелая пехота, легкие мобильные войска и т.д.), и между ними установлено взаимодействие по ставшему уже традиционным принципу «камень- ножницы-бумага». Каждый вид войск можно совершенствовать, доводя от стадии зеленого новичка до элиты. Правда, при переходе из эпохи в эпоху войска могут поменяться на более современные, и тренировка видов войск не всегда имеет смысл — ведь вы потеряете эффект от нее после достижения новой эпохи.

Войска могут объединяться в различные формации, которые очень действенно показали себя на поле боя. Разработчики сообразили, что боевые построения для пехоты, флота и авиации нужны разные, и теперь для каждого из них есть свои формации, как нельзя лучше отражающие особенности сражений в различных пространственных средах.

Радует и то, что мы можем спланировать атаку разных отрядов. Благодаря этому в игре зарождается тактическое планирование. Можно, скажем, отдать приказ одному отряду ударить с тыла, другому — вырезать всех лучников, а третьему — атаковать в лоб, построившись клином. Если же вместе с вами в войне участвует союзник, посылайте ему детально проработанный план атаки и он поможет вам справится с врагом. Наконец, не забывайте о роли погоды — при сильном снеге или, того хуже, буране, авиация откажется летать, что может спутать все планы и повлечь проигрыш сражения. К счастью, в наблюдательных вышках для нас показывают прогноз погоды, так что можно назначить атаку на строго определенное время, удобное именно вам. А еще в игре есть концепция превосходств, заменившая схему развития вашей цивилизации, существовавшую в первой части. Превосходств три вида — военное, экономическое и имперское, и получаете вы их за достижения в соответствующих областях. Так, если вы будете успешно сражаться с врагами и исследовать военные технологии, то получите военное превосходство. А за колонизацию и привлечение подданных соперника на свою сторону — превосходство имперское. Достижение превосходства в той или иной области позволит вам выбрать бонус для цивилизации, который будет действовать некоторое время. Скажем, можно увеличить скорость получения очков науки или же повысить живучесть зданий, а то и вовсе получить преимущества при высадке десантов. Правда, по истечению заданного срока происходит перерасчет успехов соперников, и превосходство перейдет к тому из соперников, кто более преуспел за последнее время в данной области.

Я уже упоминал о том, что управление улучшилось. Не только менеджмент ресурсов, но и другие элементы интерфейса более дружелюбны к пользователю. Так, появилось дополнительное окно, которое позволяет отслеживать события в еще одной точке карты. Есть возможность крепить закладки к участкам игровой карты. Строительство юнитов можно заказывать в качестве бесконечного цикла. Короче говоря, всего и не упомнишь, интерфейс проработан на славу. А уж схема распределения работников по шахтам и лесопилкам и вовсе выше всяких похвал, и теперь остальным играм есть на кого равняться. Графически Empire Earth II смотрится очень прилично. Пусть юниты и не могут похвастаться сотнями полигонов на единицу, но выглядят они недурственно. А особенно меня впечатлили погодные эффекты, создающие эффект реального присутствия. Правда, буран или метель даже на мощных машинах могут вызвать тормоза, что позволяет сказать о недоработанности движка. Музыка и звуки выше всяких похвал. Отлично подобранные мелодии, соответствующие реальной жизни звуки (от шума грозы до грохота ядерного взрыва). В общем, постарались на славу.

В минусы игре можно занести только малое количество Чудес Света, изменение схемы улучшения войск (раньше она предоставляла гораздо больше возможностей, вместо улучшения всего, но понемножку), да отключение схемы развития вашей цивилизации. К сожалению, вторая часть игры пошла по пути стандартизации, лишив нас возможности сконструировать свой уникальный народ. А жаль. С другой стороны, все остальное в проекте сделано на очень высоком уровне. Экономика, строительство, дипломатия, военные действия — в этом Empire Earth II стоит на одной доске с корифеями жанра. Так что до выхода следующего аналогичного проекта игре суждено оставаться королем на троне глобальных исторических RTS. А дальше - посмотрим, вряд ли ее забудут так скоро.

Оценка: 8.
Резюме: Получившийся результат ничем иным, как хорошей работой, не назовешь. Сочетание стандартов жанра и нововведений в области строительства, управления и войны просто обязано привлечь внимание пользователей. Кто как, а я свой выбор в пользу игры перед иными аналогичными проектами уже сделал.
        


 

              

Events

Июнь 2005

П

В

С

Ч

П

С

В

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

26

27

28

29

30

 

 

 

 

info

Если вам понравился наш сайт пожертвуйте немного средств на его разработку.

Наш WM кошелёк: E964808396255

R519113227166

U149678432988

Z585210697172

О сайте

- Реклама на нашем сайте
- Наша команда

© 2005 BelGames.narod.ru
Копирование информации только с прямой ссылкой на наш сайт!

 


 

Сайт управляется системой uCoz